Alfheim’a giden kapılar açılıyor ve bununla birlikte hayranlar, Sony’nin Sahne Arkası’nın son bölümü olan God of War: Ragnarok’un yeni savaş videosunu görüyor. Promosyon malzemelerinin gösterdiğine göre, bir sürü öfke kontrolü, Kratos’un eski kombolarının anıları ve… centaurlar olacak mı? Şimdi ne var? God of War’dan (2018) spoiler’ın kaçınılmaz olduğu konusunda uyarılırsınız.
Görünüşe göre Santa Monica geliştiricileri tek bir kelime düşünmüş: geliştirmek. Birkaç oyun önizlemesi herkese açık hale getirildi ve öne çıkan bir şey savaş.
Kratos, devasa bir kaya gibi şeyleri kapabilir ve onu bir düşmanın yüzüne fırlatabilir. Bu onun için şiddet içermeyen bir iletişim türü gibi görünüyor. Ve ona çok yakışıyor. Fragmanda izleyin:
Bununla birlikte, geliştiricilerin bu kararı, oyundaki boğuşma ile ilgili heyecan verici yeni bir uygulamaya işaret ediyor. Videoda, oyun animatörü Grace Pan, bu yetenek hakkında daha fazla bilgi vererek, senaryoları keşfetmenin ve savaşmanın başka yollarına izin veriyor. Geliştiricilere göre Atreus da büyümüş gibi görünüyor ve bu da oyuna yansıyacak.
Şimdiye kadar öğrendiğimiz bir başka şey de, savaş, silah ve becerileri geliştirme sisteminin görünüşte daha ayrıntılı olduğudur. Bu, videoda gördüğümüz hareket türüne izin verebilir. Kratos, rakibini baltasıyla Nordik bir fidget döndürücü gibi döndürür, ancak onu yakındaki başka bir düşmana fırlatır.
Tüm göstergeler, bunun franchise’daki yeni başlığın bir özdeyişi olacağı yönünde. God of War: Ragnarok savaş videosunun gösterdiğine göre, diğer yeni özelliklerin yanı sıra: çok çeşitli düşmanlar, mini patronlar ve… açıkçası daha fazla tanrı. Ve bunun için üzgünüm ama o kahrolası centaur’u unutamıyorum.
Sony Santa Monica
Düşmanları öfkeyle yenmek… özellikle harpilerse
Videodaki bir pasaj dikkat çekiyor. İçinde, GoW’daki savaş tasarımcısı, oyun mekaniği tasarlarken bir denge kurmaktan bahsediyor:
Bir savaş tasarımcısı olmanın en zorlu kısımlarından biri, bir yaratık yaratmanın teknik uygulaması değildir. Yine de, gerçekten sinir bozucu ve ilgi çekici arasındaki o çizgide geziniyor. Oyuncuların öne eğilmelerini ve odaklanmalarını ve bu düşmana karşı gerçekten çok çabalamalarını ve bunun üstesinden gelmek konusunda kendilerini iyi hissetmelerini sağlayan bir şey yapmak istiyoruz.