Türkiye’de ortaokul ve lise öğrencileri arasında yakın zamanda yapılan bir araştırma, öğrencilerin hafta içi her gün ortalama üç saatini video oyunu oynayarak geçirdiğini ortaya çıkardı.
Ulaştırma ve Altyapı Bakanlığı Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) Güvenli İnternet Merkezi başkanlığında Muş Alparslan Üniversitesi işbirliğiyle gerçekleştirilen araştırma, Türkiye’deki öğrencilerin dijital oyun alışkanlıklarını anlamayı amaçladı. Araştırmanın sonucunda uzman bir akademik ekip tarafından hazırlanan “Türkiye’de Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Alışkanlıkları Raporu” ortaya çıktı.
20.384 öğrenciden (11.891’i ortaokullardan ve 8.493’ü liselerden) toplanan verilere dayanan rapor, öğrencilerin video oyunu oynama alışkanlıklarının çeşitli yönlerini inceledi. Bu, dijital oyun, internet ve sosyal medya kullanımının yanı sıra mutluluk, siber zorbalık, sıkıntı, stres ve yalnızlık düzeylerini de içeriyordu.
Araştırma üç ana bölüm halinde yapılandırılmıştır. Birinci bölümde demografik bulgular, ebeveynlerin eğitim durumu, öğrencilerin teknolojik cihaz sahipliği, hafta içi ve hafta sonu dijital oyun alışkanlıkları ve oynadıkları oyun türleri yer almaktadır.
Araştırmanın ikinci bölümünde veri toplama sürecinde kullanılan ölçeklerden elde edilen sonuçlar özetlenmiştir. Son olarak üçüncü bölümde öğrencilerin dijital oyun alışkanlıklarını etkileyen sosyal medya bağımlılığı, internet bağımlılığı, yalnızlık, mutluluk, siber zorbalık ve sıkıntı değişkenleri bağlamında dijital oyun bağımlılığı sunulmuştur.
Araştırmacılar, dijital oyun bağımlılığı, internet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, mutluluk, siber zorbalık, stres ve yalnızlık dahil ergen davranışlarının çeşitli yönlerini değerlendirmek için 11 soruluk bir veri seti kullandı.
Araştırmada öğrencilerin %95,49’unun cep telefonu sahibi olduğu ve hafta içi öğrencilerin günde ortalama üç saat dijital oyun oynadığı ortaya çıktı. Öğrencilerin yaklaşık %35’inin dijital oyun bağımlılığı riski taşıyanlar olarak sınıflandırılması, hem ortaokul hem de lise öğrencileri arasında potansiyel bir soruna işaret ediyor.
İnternet bağımlılığı liseli kızlar arasında erkeklere göre daha yüksekti; lise öğrencilerinin %31’i ve ortaokul öğrencilerinin %20’si “yüksek riskli” veya “orta riskli” düzeyde sınıflandırıldı.
Ortaokul düzeyindeki kız ve erkek öğrenciler arasında internet bağımlılığı riski benzer iken, lise düzeyindeki kız öğrencilerde bu risk daha yüksekti.
Sosyal medya bağımlılığı açısından lise öğrencilerinin yüzde 50’sinin, ortaokul öğrencilerinin ise yüzde 35’inin ciddi veya orta düzeyde risk altında olduğu belirlendi.
Çalışma ayrıca öğrencilerin %10’unun bir dereceye kadar siber zorbalığa maruz kaldığını ortaya çıkardı; bu da düşük dereceli siber zorbalık vakalarının yaygınlığına işaret ediyor.
Genel olarak araştırma, hem lise hem de ortaokul öğrencilerinin önemli düzeyde sıkıntı ve yalnızlık yaşadıklarını, lise öğrencilerinin ise genellikle daha yüksek düzeyde sıkıntı sergilediğini gösterdi.
Türkiye’de ortaokul ve lise öğrencileri arasında yakın zamanda yapılan bir araştırma, öğrencilerin hafta içi her gün ortalama üç saatini video oyunu oynayarak geçirdiğini ortaya çıkardı.
Ulaştırma ve Altyapı Bakanlığı Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) Güvenli İnternet Merkezi başkanlığında Muş Alparslan Üniversitesi işbirliğiyle gerçekleştirilen araştırma, Türkiye’deki öğrencilerin dijital oyun alışkanlıklarını anlamayı amaçladı. Araştırmanın sonucunda uzman bir akademik ekip tarafından hazırlanan “Türkiye’de Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Alışkanlıkları Raporu” ortaya çıktı.
20.384 öğrenciden (11.891’i ortaokullardan ve 8.493’ü liselerden) toplanan verilere dayanan rapor, öğrencilerin video oyunu oynama alışkanlıklarının çeşitli yönlerini inceledi. Bu, dijital oyun, internet ve sosyal medya kullanımının yanı sıra mutluluk, siber zorbalık, sıkıntı, stres ve yalnızlık düzeylerini de içeriyordu.
Araştırma üç ana bölüm halinde yapılandırılmıştır. Birinci bölümde demografik bulgular, ebeveynlerin eğitim durumu, öğrencilerin teknolojik cihaz sahipliği, hafta içi ve hafta sonu dijital oyun alışkanlıkları ve oynadıkları oyun türleri yer almaktadır.
Araştırmanın ikinci bölümünde veri toplama sürecinde kullanılan ölçeklerden elde edilen sonuçlar özetlenmiştir. Son olarak üçüncü bölümde öğrencilerin dijital oyun alışkanlıklarını etkileyen sosyal medya bağımlılığı, internet bağımlılığı, yalnızlık, mutluluk, siber zorbalık ve sıkıntı değişkenleri bağlamında dijital oyun bağımlılığı sunulmuştur.
Araştırmacılar, dijital oyun bağımlılığı, internet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, mutluluk, siber zorbalık, stres ve yalnızlık dahil ergen davranışlarının çeşitli yönlerini değerlendirmek için 11 soruluk bir veri seti kullandı.
Araştırmada öğrencilerin %95,49’unun cep telefonu sahibi olduğu ve hafta içi öğrencilerin günde ortalama üç saat dijital oyun oynadığı ortaya çıktı. Öğrencilerin yaklaşık %35’inin dijital oyun bağımlılığı riski taşıyanlar olarak sınıflandırılması, hem ortaokul hem de lise öğrencileri arasında potansiyel bir soruna işaret ediyor.
İnternet bağımlılığı liseli kızlar arasında erkeklere göre daha yüksekti; lise öğrencilerinin %31’i ve ortaokul öğrencilerinin %20’si “yüksek riskli” veya “orta riskli” düzeyde sınıflandırıldı.
Ortaokul düzeyindeki kız ve erkek öğrenciler arasında internet bağımlılığı riski benzer iken, lise düzeyindeki kız öğrencilerde bu risk daha yüksekti.
Sosyal medya bağımlılığı açısından lise öğrencilerinin yüzde 50’sinin, ortaokul öğrencilerinin ise yüzde 35’inin ciddi veya orta düzeyde risk altında olduğu belirlendi.
Çalışma ayrıca öğrencilerin %10’unun bir dereceye kadar siber zorbalığa maruz kaldığını ortaya çıkardı; bu da düşük dereceli siber zorbalık vakalarının yaygınlığına işaret ediyor.
Genel olarak araştırma, hem lise hem de ortaokul öğrencilerinin önemli düzeyde sıkıntı ve yalnızlık yaşadıklarını, lise öğrencilerinin ise genellikle daha yüksek düzeyde sıkıntı sergilediğini gösterdi.